KUBB - POTSDAM
3 ... 2 ... 1 ... KUBB

Das Spiel

Offizielles Regelwerk des Deutschen Kubb-Bund e.V.

Präambel


Kubb ist Spiel, Sport und Wettkampf zugleich und verdankt einen wichtigen Teil seiner Faszination dem Ehrgeiz und den Emotionen der antretenden Spielerinnen und Spieler. Ebenso bedeutend ist der aus Schweden stammende Leitsatz

Kubb unites people and brings peace on earth.“

Kubb fördert auf spielerische Weise die Völkerverständigung, welche auf einer gelassenen und positiven Grundeinstellung der SpielerInnen fußt. Dazu gehört ein freundlicher und respektvoller Umgang auf Augenhöhe.

Neulinge sind herzlich willkommen, weshalb Ihnen bei aller Förderung und Forderung mit gesundem Menschenverstand und angemessener Nachsicht zu begegnen ist. Ein ausgeprägter Sinn für Fairness ist bei allen TeilnehmerInnen von zentraler Bedeutung. Regelverstöße sind folglich von jedem selbst anzuzeigen und die Gesundheit aller Beteiligten ist nach bestem Wissen und Gewissen zu schützen.

Das Miteinander aller Spielerinnen und Spieler ist wichtiger als das Gegeneinander auf dem Spielfeld.

1. Ziel des Spiels…

… ist es, alle Kubbs im gegnerischen Feld und anschließend den König mit den Wurfhölzern umzuwerfen und damit das Spiel zu gewinnen. Wird der König vorzeitig mit Kubb oder Wurfholz zu Fall gebracht, hat die gegnerische Mannschaft gewonnen.

2. Vorbereitungen

Kubb wird auf einem Spielfeld von 5m Breite x 8m Länge gespielt, auf dessen Grundlinien jeweils 5 Kubbs stehen. In der Mitte des Spielfeldes steht der König. Es gibt zwei gängige Kubbsets für Turniere, deren Elemente folgende Breitenmaße haben:

Großes Set: König 9,0 cm; Kubbs 7,0 cm; Wurfhölzer 4,5 cm

Kleines Set: König 7,5 cm; Kubbs 6,0 cm; Wurfhölzer 4,0 cm

Prinzipiell ist Kubb mit beliebig großen Teams spielbar, auf Turnieren besteht eine Mannschaft aber in der Regel aus drei bis sechs Spielern, welche die sechs Wurfhölzer möglichst gleichmäßig untereinander verteilen und in frei gewählter Reihenfolge werfen.

3. Anwurf

Beide Teams bestimmen je einen Spieler, welcher zum Anwurf antritt. Sie stellen sich gegenüber an die jeweilige Grundlinie. Ein Dritter zählt gut hörbar von Drei auf Null herunter und auf Null versuchen die Duellanten ihre Wurfhölzer gemäß der in „5. Abwerfen der Kubbs“ beschriebenen Wurftechnik möglichst nah am König landen zu lassen, ohne dass dieser fällt. Der Nähere gewinnt den Anwurf, eine Berührung des Königs ist dabei erlaubt. Fällt er jedoch, so einigen sich beide Parteien auf den Verursacher, welcher damit den Anwurf verliert.

Sollten beide Seiten gleich nah am König gelandet sein, ihn zu Fall gebracht haben oder sich nicht einigen können, wird der Anwurf wiederholt. Für die Bewertung der kürzesten Entfernung zum König zählt das gesamte Wurfholz, also sowohl Mantel- als auch Deckelfläche.

Der Gewinner des Anwurfes darf eine Seite wählen oder entscheiden, welches Team die ersten Würfe erhält. Der Verlierer erhält die übrig gebliebene Entscheidung. Wird über mehrere Sätze gespielt, so wechseln die Teams nach jedem Satz die Seiten sowie das

Recht, den Satz eröffnen zu dürfen.

4. Erste Wurfrunde

Team A startet mit 2 Hölzern, Team B wirft 4, danach erhält jedes Team pro Wurfrunde 6 Hölzer.

5. Abwerfen der Kubbs

Der Werfer muss mit beiden Füßen innerhalb der imaginär verlängerten Seitenlinien stehen. Der Wurf ist einhändig von unten nach vorn auszuführen. Rückwärts oder vorwärts gerichtete Rotationen sind dabei erlaubt, eine Schieflage von mehr als 30 ° ist dagegen verboten. Um das Konfliktpotential gering zu halten, sollte es das Ziel eines jeden Spielers sein, absolut gerade zu werfen.

Das Überschreiten der Grundlinie bzw. vorverlegten Wurflinie während oder infolge der Wurfbewegung ist nicht gestattet.

Sämtliche Vergehen werden bestraft, indem die jeweils gefallenen Kubbs wieder aufgestellt werden, ohne dass der Wurf wiederholt werden darf. Im Interesse des Sports ist hier zunächst eine Verwarnung auszusprechen und einzelne Ausrutscher sind zu tolerieren. Wenn ein Team eine systematische Verletzung der Regeln feststellt, kann es einen Schiedsrichter hinzurufen, welcher das Spielgeschehen fortan begleitet.

Die Holzpflöcke an den beiden Enden der Mittellinie dienen lediglich der Orientierung und können auf Wunsch des Werfers temporär entfernt werden.

Fällt ein Grundlinienkubb, während in der dazugehörigen Feldhälfte noch Kubbs stehen, so gilt er nicht als gefallen, wird jedoch sofort wieder am ursprünglichen Ort aufgestellt. Kubbs, welche sich nur mit Hilfe von Begrenzungspflöcken, Wurfhölzern oder anderen Kubbs aufrecht halten können, gelten als gefallen. Im Zweifelsfall kann jederzeit vorsichtig per Hand überprüft werden, ob ein Kubb allein stehfähig ist. Steht ein solcher Kubb durch einen Folgewurf wieder selbstständig, gilt er trotzdem als gefallen. Das gleiche gilt nach einem Überschlag mit anschließendem Stehen.

Kubbs, welche durch Wind, ungünstige Bodenverhältnisse, aus Versehen oder ähnliche Widrigkeiten zu Fall gebracht werden, werden umgehend wieder aufgestellt.

6. Einwerfen der Kubbs

Die gefallenen Kubbs werden pro Runde von einem Spieler  des Teams in die gegnerische Feldhälfte geworfen, wobei in den folgenden Runden die übrigen Spieler des Teams rotierend einwerfen. Ungültig eingeworfene Kubbs werden eingesammelt und vom selben Spieler erneut geworfen.

Alle nach dieser zweiten Runde ungültig liegenden Kubbs werden zu Strafkubbs, welche ein gegnerischer Spieler nun von derselben Grundlinie aus in seine Feldhälfte wirft.  Misslingt ihm dies, erhält der ursprüngliche Einwerfer  einen weiteren Versuch. Bis der Kubb gültig im Feld landet, wird dieser Wechsel fortgeführt.

7. Aufstellen der Kubbs

Danach stellt der Gegner die Kubbs auf, indem sie ohne Drehen oder Verschieben über eine der kurzen Kanten auf ihre Grundfläche gekippt werden. Sind Kubbs nur in eine Richtung gültig im Feld aufstellbar, so ist diese Richtung zu wählen.

Ein Kubb ist gültig, wenn er mit seiner gesamten Grundfläche im Feld steht. Bei größeren Pulks sind Kubbs generell gültig, sofern sie allein betrachtet gültig sind. Das Heranklappen an andere Kubbs ist immer erlaubt (Kein Minimal-Movement; Blockbau immer erlaubt).

Die Kubbs sind so aufzustellen, dass möglichst alle mit ihrer gesamten Grundfläche im Feld stehen. Ist es nicht möglich einen Kubb über die komplette Länge aufzuklappen, da dort bereits andere Kubbs den Platz blockieren, so darf er an diese herangeklappt werden und dann ggf. im Aus stehen. Kubbs, welche sich gegen andere Kubbs stützen und nur mit einer Kante den Boden berühren, sind über diese Kante zu kippen. Stehen sie dann im Aus, ist der sie zuvor stützende Kubb zuerst aufzustellen und der zuvor gestützte Kubb entsprechend über die andere Kante aufzuklappen. Anschließend wird seine Gültigkeit überprüft.

Kubbs, die auf anderen Kubbs liegen und keinen Bodenkontakt mehr haben, werden als “Stößel“ bezeichnet. Diese Kubbs sind gültig, wenn sie den Boden nicht berühren und von ihrer theoretischen Position aufgeklappt voll im Feld stehen würden. Spielfremde Objekte wie Gras oder Blätter beeinflussen die Gültigkeit nicht. Der “Stößel” wird vom einwerfenden Team aufgenommen und nach dem Aufstellvorgang an einer frei wählbaren, gültigen Position im gegnerischen Feld platziert.

Kubbs können beliebig nah am König stehen, dürfen ihn beim Aufstellvorgang jedoch nicht berühren.

8. Nicht umgeworfene Feldkubbs

Bleiben Kubbs in der eigenen Feldhälfte stehen, so darf man zum Werfen der Wurfhölzer bis zu einer parallel zur Grundlinie gedachten Linie durch den zur Mittellinie am nächsten stehenden Kubb vorgehen.

9. Tie-Break

Der „Tie-Break“ kann genutzt werden, um ein Spiel in einer vorgegebenen Zeit zu Ende zu bringen. Dies ist bei Turnieren oft ein Muss, um den Zeitplan nicht unnötig in die Länge zu ziehen. Nach Ablauf einer vom Veranstalter vorgegebenen Zeit startet der Tie-Break. Dabei sind folgende Schritte zu beachten:

1) Das Team das gerade am Zug ist, beendet seine Wurfrunde. (Eine neue Wurfrunde beginnt mit dem ersten eingeworfenen Kubb und endet mit dem Wurf des letzten Wurfholzes)
2) Die Teams entscheiden in einem zweiten Königswurf (Analog dem Anwurf zu Beginn des Spiels) wer den Vorteil im Tie-Break gewinnt.
3) Das Team mit Vorteil entfernt nach dem Aufbau seiner eingeworfenen Kubbs einen Tie-Break-Kubb aus der gegnerischen Hälfte des Spielfeldes. Ein Tie-Break-Kubb ist immer der Kubb, der am nähestens zur Grundlinie steht. Stehen noch mehrere Kubbs auf der Grundlinie, entscheidet das gegenüberstehende Team, welcher Grundlinien-Kubb entfernt wird. Dieser Kubb wird komplett aus dem Spiel entfernt und nicht wieder eingeworfen.
4) Nach dieser Runde wird nach jedem Aufbau ein Tie-Break-Kubb komplett aus dem Spiel genommen.

Startet ein neuer Satz im Tie-Break, gibt es andere Regeln:
1) Sollten beide Teams nach dem ersten Tie-Break Satz die gleiche Anzahl an Siegen haben, wird ein weiterer Entscheidungssatz gespielt.
2) Die Teams entscheiden in einem dritten Königswurf (Analog dem Anwurf zu Beginn des Spiels) wer den Vorteil im Tie-Break-Entscheidungssatz gewinnt.
3) Das Team mit Vorteil darf entweder den Tie-Break-Vorteil (Der erste Tie-Break-Kubb wird auf der gegnerischen Seite des Feldes herausgenommen) wählen, oder die Seitenwahl + die Wahl welches Team beginnt, das andere Team erhält das Übriggebliebene.
4) Der erste Tie-Break Kubb wird nach der ersten Wurfrunde mit 6 Hölzern aus dem Spiel entfernt.
5) Nach dieser Runde wird nach jedem Aufbau ein Tie-Break-Kubb komplett aus dem Spiel genommen.

10. Königswurf

Hat ein Team in einer Runde sämtliche Feld- und Grundlinienkubbs abgeworfen und noch Wurfhölzer übrig, so ist von der eigenen Grundlinie aus der König abzuwerfen. Alle verbleibenden Wurfhölzer dürfen auf den König geworfen werden.

11. Grundsatz

Dies ist ein umfassendes und detailliertes Regelwerk, welches in dieser Form übernommen reibungslos praktikabel ist. Dennoch hat in allen Belangen der Veranstalter das letzte Wort.